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  • 對付費游戲或將死亡的思考

    時間:2024-09-04 12:46:54 游戲動漫 我要投稿
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    對付費游戲或將死亡的思考

      2014年11月19日,蘋果宣布在中國區(qū)大幅降價,開發(fā)者針對付費應用可以選擇1元和3元兩個定價。在當時越獄渠道和各種助手大行其道的情況下,蘋果的意圖很明顯:搶地盤、降低付費門檻。而這樣的策略,也很快讓不少開發(fā)者的收入得到大幅提升,更是一度激活了國內付費游戲開發(fā)者們的熱情。可相較而論,國外App Store的付費規(guī)則并無類似的更改,付費游戲的處境顯得愈發(fā)艱難。在F2P大行其道的年代,付費游戲還有機會么?請看下方小編的逐步分析。

      “付費游戲徹底死了。”近日,Next Games的執(zhí)行開發(fā)者Sulka Haro如此總結。他掌管的工作室開發(fā)了《行尸走肉:無人之地》、《指針點:西部》等一系列免費游戲。

      這位前MakeLab的共同創(chuàng)始人在Twitter上表示,現(xiàn)在美國App Store付費榜單上排名第一的應用在總暢銷排行榜上位列235名。

      據(jù)Gamasutra觀察,《我的世界》(Minecraft)位列美國App Store暢銷排行榜46名,而它是唯一個進入暢銷榜前100的付費游戲。而另一款排名前200的付費游戲則是Telltales的《我的世界:故事模式》(Minecraft:Story Mode)。

      英國App Store的情況只有些許不同,《我的世界》依舊是最受歡迎的付費游戲,位列總榜第35位;同時付費游戲《足球經理2016》(Football Manager2016)和《一大摞槍》(Devolver Digital)排名也在前100名之內。另外,付費游戲《足球主席》(Football Chairman Pro)、《新怪物》(Neo Monster)、《我的世界:故事模式》也在暢銷榜前200名內。

      而在美國Google Play商店里,《我的世界》是唯一一款排名前200以內的付費游戲,第207位是《我的世界:故事模式》。而在英國的Google Play商店里,也只有《我的世界》、《足球經理2016》、《新怪物》、《我的世界:故事模式》以及《無限模擬飛行》位列前200內。

      對付費的質疑

      Haro不是第一個質疑付費手游的人,也不會是最后一個。英國開發(fā)商We Heart Dragons的獨立制作人Leanne Bayley近期告誡同行:“不要去做付費手游,除非你覺得你的作品是《紀念碑谷》(Monument Valley)。”

      她解釋道,他們所做的免費手游《銘文探索》累計下載20萬,并擁有1.4萬付費用戶。而付費版的《超級銘文探索》推出之后只賣出了8000份。Bayley強調如果有任何人承諾會以特定價位購買你的手游,”那么他們一定是在騙你,用戶絕對不會。”

      危言聳聽?

      有人在Haro的Tweet里回復,如果在同樣的評判標準上和巨型免費手游競爭,付費游戲可以說已經被判死刑了。

      但盡管付費游戲和免費游戲之間爭論不休,少數(shù)公司還是成功運營了付費模式。如新發(fā)行的極簡付費游戲《Devolver's Reigns》,成功沖進英國暢銷榜前100。從手游歷史上來看,最為出名的《紀念碑谷》和《未上鎖的房間》(The room)都成功地實現(xiàn)了付費運營。

      中國付費游戲的情況

      反觀國內,App Store的付費游戲真的還像當年政策剛推出時那般順風順水么?

      打開暢銷榜,不難發(fā)現(xiàn)排名前150的游戲中沒有一款非1元付費游戲。至少在這里,國內小廠和獨立游戲開發(fā)者的生存空間并沒有因為規(guī)則而獲利。

      再來看看付費榜的景象。在刷榜等舉措的作用下,降價后的付費榜,已經開始被大量的F2P游戲霸占,這些游戲通過象征性收取1塊錢來提高游戲曝光度,公測后大多會選擇免費。

      在過去,付費游戲的價格一定程度上能夠代表著游戲品質,然而現(xiàn)在的情況是,我們在付費榜上能夠看到的非1元游戲的產品已經非常稀有。排在前50的游戲也僅剩下兩款。

      但無論是《我的世界》還是《地獄邊境》,都既不是新品,又屬于神作的范疇,并不能代表一般付費游戲的狀況。換言之,付費新品幾乎全線陣亡。

      而在用戶質量最高的App Store的情況尚且如此,更毋庸說安卓渠道的情況了。

      為什么付費游戲如此尷尬?

      一般而言,超出一元價格的付費游戲,意味著無內購的,連續(xù)而不中斷的完整體驗,以及更為公平的游戲規(guī)則。

      但對手游的主流用戶來說,在碎片化的使用場景之下,并沒有進行連續(xù)體驗的追求。反而是抽卡和數(shù)值玩法能與內購結合起來,給予玩家碎片化的核心樂趣。

      此外,手游產品數(shù)量越來越大,用戶對單一產品的忠誠度也越來越低,玩家完全能通過五花八門的免費游戲試玩滿足自身的新鮮感需求。付費游戲如果不形成相當程度的口碑傳播,很難讓玩家產生足夠的,跨過付費門檻的動力;

      再次,在免費游戲收入越來越高的前提下,大量游戲媒體也會增加對相關產品的報道,以增加自身的廣告收入。蘋果推薦、口碑傳播和社區(qū)傳播幾乎成了付費游戲唯一起量的途徑,但這三者都具備相當?shù)碾y度。門檻過高——用戶過少——難以傳播成了付費游戲的尷尬循環(huán)。

      當然,付費游戲的衰落并不完全意味著游戲性的衰落。付費模式的創(chuàng)新仍然是游戲史上十分重要的一環(huán)。目前F2P+激勵廣告的付費形式已經開始抬頭,如果能改良付費游戲的付費體驗,或者至少給玩家一些先行免費體驗的機會,想必這種尷尬的境地也能得到一些緩解。

      那么,你又怎么看付費游戲?在國內市場,付費游戲是否真的已經沒有機會?

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