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  • 資深游戲策劃新手引導(dǎo)的看法

    時(shí)間:2024-07-18 03:31:12 游戲動(dòng)漫 我要投稿
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    資深游戲策劃關(guān)于新手引導(dǎo)的看法

      說(shuō)到新手引導(dǎo),可能很多游戲都遇到過(guò)玩家的吐槽,由于游戲的玩法太復(fù)雜,開(kāi)發(fā)者們?cè)谝婚_(kāi)始會(huì)給出長(zhǎng)達(dá)十多分鐘甚至半小時(shí)的新手引導(dǎo),這樣不僅讓玩家們覺(jué)得反感和無(wú)聊,也會(huì)延長(zhǎng)游戲研發(fā)的周期。那么優(yōu)秀的新手引導(dǎo)到底該怎么做?下面由yjbys小編帶來(lái)一些資深游戲策劃關(guān)于新手引導(dǎo)設(shè)計(jì)的經(jīng)驗(yàn),希望對(duì)各位游戲設(shè)計(jì)師有所幫助。想了解更多相關(guān)資訊請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

    資深游戲策劃關(guān)于新手引導(dǎo)的看法

      如果要做漸進(jìn)式,確保個(gè)性化

      資深游戲策劃Brenda Romero認(rèn)為,在新手引導(dǎo)這個(gè)問(wèn)題上,沒(méi)有一個(gè)可以適合所有游戲的答案,甚至也沒(méi)有適合所有游戲的多個(gè)方法。她說(shuō),“這取決于單個(gè)游戲,玩家以及發(fā)行商等方面,你的用戶(hù)量越大、用戶(hù)年齡越年輕,你的新手引導(dǎo)就要做的越平滑。”Romero也承認(rèn),的`確存在一些例外,比如《我的世界》,這款游戲中沒(méi)有新手引導(dǎo),而是創(chuàng)造了巨大的在線(xiàn)社區(qū),讓玩家們自己去探索。

      而其他有經(jīng)驗(yàn)的策劃則表示,也有的開(kāi)發(fā)商把新手引導(dǎo)做的‘太平滑’,這樣會(huì)讓玩家們反感,尤其是已經(jīng)玩過(guò)這類(lèi)游戲的用戶(hù)。

      不要讓玩家覺(jué)得你限制了他們的操作

      《光明旅者(Hyper Light Drifter)》游戲的策劃Teddy Diefenbach認(rèn)為,做游戲的新手引導(dǎo)完全取決于開(kāi)發(fā)者,不過(guò)有2種方式是非常容易被玩家們接受的。

      Diefenbach說(shuō),“第一個(gè)方法就是完全避免新手引導(dǎo),在一些游戲中,玩家們的探索過(guò)程本身就是一種獨(dú)特的玩法,《光明旅者》就是這么做的,我們相信玩家們會(huì)進(jìn)行探索和實(shí)踐,發(fā)現(xiàn)我們游戲戰(zhàn)斗的有趣之處。”他表示,這樣的做法可以讓玩家們?cè)诎l(fā)現(xiàn)特定功能的時(shí)候獲得成就感,有些時(shí)候,只有開(kāi)發(fā)者提供了足夠的探索空間,玩家們才可以獲得這樣的體驗(yàn)。

      如果你的游戲中無(wú)法實(shí)現(xiàn)這樣的功能,Diefenbach建議使用‘分散式’的新手引導(dǎo),可以根據(jù)玩家們的'要求指引他們獲得新的能力。他說(shuō),“分階段的解鎖一些功能按鈕,這樣玩家們可以了解他們所需要的每一個(gè)功能,你要讓玩家們一開(kāi)始就可以體驗(yàn)游戲,在玩家需要某些信息的時(shí)候才給他們提供。”

      獨(dú)立開(kāi)發(fā)者Adrian Chmielarz對(duì)此表示同意,不過(guò)他同時(shí)指出,這樣的方式也并非十全十美,如果你在太短的時(shí)間內(nèi)讓玩家們進(jìn)行特別復(fù)雜操作的話(huà),很可能讓玩家覺(jué)得沮喪。他拿《鏡之邊緣》為例,“當(dāng)這個(gè)游戲很快的從‘左鍵移動(dòng)’到‘多鍵結(jié)合’的時(shí)候,我立即就流失了,而且再也不想玩這個(gè)游戲了。”

      如果你不想在短期內(nèi)給玩家推出太多的東西,最好還是使用PENS(Player Experience of Need Satisfaction)模式。這種模式下,玩家們可以根據(jù)需要而不斷的解鎖游戲玩法,這種模式需要自己發(fā)現(xiàn)游戲中的所有功能。

      給玩家們自己發(fā)現(xiàn)的空間

      對(duì)于Mohawk Games共同創(chuàng)始人 Soren Johnson來(lái)說(shuō),讓玩家們適應(yīng)新手引導(dǎo)的方法,既不是面面俱到也不是完全的忽略,而是通過(guò)玩家進(jìn)度決定。他說(shuō),“我覺(jué)得在游戲中為玩家們提供發(fā)現(xiàn)新事物的空間是非常重要的,新手引導(dǎo)會(huì)剝奪玩家們發(fā)現(xiàn)的機(jī)會(huì),迫使他們一次性的學(xué)習(xí)很多東西。”

      Jonhson從事策略游戲研發(fā),他說(shuō),“我更傾向于依靠游戲內(nèi)的懸停幫助菜單,也就是說(shuō),玩家們?cè)谙胍玫綆椭臅r(shí)候可以自行點(diǎn)擊,而不是要手把手式的教學(xué)。”他指出,《文明5》在這方面就做的非常成功。

      Johnson說(shuō),“這個(gè)游戲只告訴你有新手攻略,你可以打開(kāi)攻略去了解特定的功能,《文明5》在這方面做的非常出色。”他還對(duì)《植物大戰(zhàn)僵尸》策劃George Fan的方法非常贊同,在2012年的'GDC大會(huì)上,F(xiàn)an分享了自己的新手引導(dǎo)方法:讓玩家不知不覺(jué)的學(xué)到東西。

      Fan說(shuō),“非常奇怪的是,很多游戲更像是一種學(xué)習(xí)體驗(yàn),人們喜歡學(xué)習(xí),而且學(xué)習(xí)本身也是非常有趣的。但大多數(shù)的人們都不知道自己是喜歡學(xué)習(xí)的,這也是我們做游戲的從業(yè)者必須了解的。”

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