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  • 解析游戲幀數穩定的重要性

    時間:2024-07-02 11:25:17 游戲動漫 我要投稿
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    解析游戲幀數穩定的重要性

      說到游戲中的“幀數”,玩家們對幀數普遍最直觀的感受就是,幀數高等于畫面好,動作清晰流暢無模糊殘影;而幀數過低或跳幀(號稱60幀的游戲,有時會因為技術問題而頻繁在30幀與60幀間切換)不僅會導致游戲畫面變差,甚至讓一些玩者產生頭暈惡心等強烈不適感。在高清主機上,幀數可謂是決定畫面優劣與游戲體驗的關鍵,因此一直是玩家們格外關心的話題。下面我就這個話題展開討論。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

      從理論上來講,一個游戲的確可以以45幀運行,不過當你設計一個游戲時你不會想要從30幀跳到45幀,因為那樣你需要渲染1.5倍的幀數,而直接雙倍幀數顯然效率更高。

      “實際上,現今很多游戲引擎都和幀數都是獨立運行的——這表示在很多情況下代碼都是以每一幀來運行的,或者說在物理間隔中運行,又或者在獨立于幀數之外的物理間隔內運行。不過現在有極少部分游戲是以每幀來計算和移動的,所以不管你玩COD是以12幀或者60幀運行,游戲都需要運用到插值運算:上一幀需要一定的時間去渲染并且我需要這個循環以讓這個過程進一步發展。這并不是說如果幀數糟糕你的游戲就運行變慢了。”

      舉例:一個賽車游戲以原生30幀運行,不過開發者運用一個mod操作,讓其以60幀運行。那么問題在于,這并不是以獨立幀運行的,意味著60幀下,賽車的速度達到了雙倍。

      而最大的問題在于當游戲出現掉幀時。人眼可以在訓練的情況下用某些特定的方式看到一些特殊的東西,所以當游戲在30幀和60幀浮動時,問題就會顯得特別突出。開發商鎖定30幀的很大原因就是因為這個幀數浮動——在這種情況下游戲以穩定30幀運行要比游戲可以達到60幀但是卻不穩定來的要好。

      “很多時候你感覺游戲掉幀都是當你在60幀運行時,突然掉幀(比方說大約40幀),因為你的眼睛已經開始習慣60幀時這一表象突然消失了。如果游戲是以30幀穩定運行的話,事實上看上去要比不穩定的60幀來的過渡平滑。這也是為什么很多游戲都鎖定幀數,即使是在PC上。所以開發商們經常說:我們不希望讓玩家們只是單純的玩到高速游戲,因為我們希望游戲保持穩定性和幀數,而不是偶爾達到最高速度。”

      那么最大的問題是,這是否真的重要?不可否認,一個游戲如果以60幀運行的確會看上去過渡更平滑(如果一切都正常運行)——但這并不是必然。如果某個游戲在復雜的環境下有很多即時演算,有時候可能30幀每秒更加實惠,因為如果追求更高的幀數可能會對硬件開發能力造成負擔。

      “幀數有時候帶有欺騙性。幀數事實上比720p/1080p分辨率要花費更多精力,因為60幀比30幀的渲染效率提高兩倍,其工作量要比提升像素大很多很多。關鍵問題在于你還必須將其保持的非常平穩。比如說,如果你想要制作一個歷史類的游戲運用到法國的開放性世界,基本上你很難將幀數從30提高到60幀,因為你需要對其進行相當程度的優化。”

      另一方面,從720P到1080P雖然也很困難,但是只要在適當的程序設計師幫助下,還是可以達到的。但是如果將一個游戲重新設計以達到60幀呢?Bithell表示那就遠遠不夠。“花費大量的時間在加上一些頂尖的圖像設計師,也許可以做到。不過60幀意味著你要多畫多于一倍的像素。另外也有一些方面也許玩家甚至都不會考慮到的;比如很多動畫引擎需要鎖定到每一幀。”

      電影則和游戲不同,基本以24幀每秒運行。而電影為什么可以看起來很平滑過渡主要是因為動態模糊,在這一點上游戲開發商則需要引擎配合。就算有有效辦法來解決幀數不穩定的問題,正如Bithell所說,硬件所需要的內存負擔也會相對比較高。

      “動態模糊開發成本非常昂貴;你必須要儲存很多圖像數據,因為你需要渲染像素,然后保存,然后將它們設置到屏幕上,還要取決于顯卡和平臺機能,非常具有挑戰性。”

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