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  • 日漫IP與中國游戲廠家的恩怨情仇

    時間:2024-10-11 05:24:14 游戲動漫 我要投稿
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    日漫IP與中國游戲廠家的恩怨情仇

      每年一度的東京電玩展(Tokyo Game Show)不僅是全世界的動漫游戲粉絲的盛宴,也是日本動漫機構(gòu)的狂歡。小編在展會現(xiàn)場明顯的感受到,尋找中國買家來購買自己的IP,成為了東京電玩展上的一項新業(yè)務(wù)。

      不過,中日兩方的IP業(yè)務(wù)開展并沒有想象的那么順利,日方對于中國游戲公司擅長的快速生產(chǎn),將產(chǎn)品先拿到市面上通過用戶反饋,再進行迭代修改的做法并不認(rèn)同。日本更傾向的是直接將產(chǎn)品做到極致,然后再小范圍地修補。

      那么小編來探討一下日漫IP與中國游戲廠家的恩怨情仇。

      頂級日漫IP的估值上億

      由于中國需要動漫IP,日本力求開拓動漫業(yè)務(wù),供需關(guān)系的存在讓販賣日漫IP成為一個不錯的生意。不少熟悉中國游戲公司業(yè)務(wù)的人士充當(dāng)起了中間商的角色,來幫助日方來尋找中國買家。

      知識產(chǎn)權(quán)是日本企業(yè)的核心收益方式之一,因此在版權(quán)合作組織方面也非常成熟,中國企業(yè)不用大費周折地去尋找版權(quán)方。日本絕大部分的版權(quán)方,都會在開啟談判后聯(lián)合相關(guān)公司一同成立授權(quán)委員會,統(tǒng)一進行合作會談和實際操作。

      相比于國內(nèi)動漫授權(quán)的“粗曠”,日漫授權(quán)就“精細(xì)”很多,如手游授權(quán)就分為卡牌、戰(zhàn)棋等幾類。以《海賊王》為例,該IP目前在國內(nèi)有三家企業(yè)獲得授權(quán),分別是DeNA、中手游和廣州葉游。首先公布此IP計劃的DeNA會率先在中國推出游戲產(chǎn)品,中手游其次,廣州葉游最后,三家公司同一IP產(chǎn)品的游戲類型也完全不同。

      依此類推在頁游、端游上,類似《海賊王》、《火影忍者》這種頂級IP的一次授權(quán)費高達幾千萬,一個日漫頂級IP全部授權(quán)的價格往往可以高達上億元。

      日方過于“精細(xì)”的授權(quán)會導(dǎo)致中國可能同時存在幾個合法IP的持有者,盡管他們會開發(fā)不同類型和玩法的游戲,但呈現(xiàn)給玩家的卻是同一內(nèi)容主題的游戲,作為動漫粉絲該如何選擇,這是一個難題。

      對于中手游這種拿到正版授權(quán)的企業(yè)來說,拿到了IP并不意味著成功,后期還需要諸多與日方溝通的事宜。日方擔(dān)心產(chǎn)品質(zhì)量低下會影響品牌價值,所以全程監(jiān)修游戲內(nèi)容,甚至在角色語氣、發(fā)型偏分方向等極致細(xì)節(jié)上進行把控,日方對于中國公司擅長的快速生產(chǎn),將產(chǎn)品先拿到市面上通過用戶反饋再迭代修改的做法并不認(rèn)同,還是更偏向直接將產(chǎn)品做到極致,然后再小范圍地修補。

      因此,在“快生速死”的游戲世界里,中國企業(yè)一定要把溝通的時間和精力成本核算進去,畢竟引入IP的最直接目的就是想縮短生產(chǎn)周期、根據(jù)市場反饋快速反應(yīng)。

      日漫頂級IP的市場號召力雖然強大,但是否能夠適應(yīng)中國市場的玩法還有待觀察,畢竟雙方只是在供求關(guān)系上達成一致,實際所奉行的方法論是完全不同。

      日漫的生產(chǎn)體系依舊傳統(tǒng)

      盡管由于中國市場的吸引,日漫IP的價值被放大,但作者并沒有像中國一樣迎來“黃金時代”,這是因為日漫的生產(chǎn)體系依舊傳統(tǒng)。

      傳統(tǒng)的漫畫生產(chǎn)模式是,新人漫畫家若想發(fā)表作品就必須向出版社投稿,出版社內(nèi)的編輯依靠著經(jīng)驗積累對市場風(fēng)向、選材類型進行判斷,這在一定程度上主宰著對作品通過與否的“生殺大權(quán)”。這很像電影中的“大師制”,少數(shù)權(quán)威人士把握著市場的動向,決定作者的命運,這在信息爆炸的網(wǎng)絡(luò)時代,難免會造成人才的埋沒。

      在日本,已經(jīng)有一些出版社內(nèi)的編輯,聯(lián)合漫畫家成立了自己的工作室——利用互聯(lián)網(wǎng)這個新興載體進行傳播,繞過出版社以及強勢編輯對市場的壟斷,從而在版權(quán)付費、衍生服務(wù)等領(lǐng)域獲得收入,比如G2COMIX。

      G2COMIX的做法提供給漫畫家相關(guān)的題材、市場讀者喜好分析的指導(dǎo),在雙方談好分成之后就讓漫畫家上傳自己的作品,用戶會根據(jù)自己的喜好來下載付費閱讀。目前,這款A(yù)PP已經(jīng)在蘋果商店里有500萬次的下載量。

      “之前在地鐵上人都是看書,現(xiàn)在低頭看手機的人數(shù)越來越多,我們意識到這是個機會。” G2COMIX監(jiān)制人木宮雅德對小編表示,互聯(lián)網(wǎng)的興起讓他們有機會切入到動漫市場。

      類似G2COMIX這種平臺的出現(xiàn),不光讓很多在傳統(tǒng)出版領(lǐng)域被埋沒的年輕漫畫家獲得施展才華的平臺,同樣也吸引了不少知名漫畫家加盟。曾經(jīng)在《周刊Young Jump》連載《兩口之家》,單行本創(chuàng)下高人氣銷售記錄而改編為電視動畫的柿本健次郎,轉(zhuǎn)戰(zhàn)網(wǎng)絡(luò)后同樣有不俗表現(xiàn)。“我現(xiàn)在的精力基本都放在網(wǎng)絡(luò)上了。” 柿本健次郎表示。

      G2COMIX的成功證明了出版社壟斷的模式存在弊端,但限于日本是一個動漫人群開發(fā)層次深、人群規(guī)模相對中國較小的“小市場”,出版社的壟斷還將長期存在。

      中國公司相信互聯(lián)網(wǎng)的顛覆作用

      由于國內(nèi)長期存在著盜版問題,所以原創(chuàng)動漫想通過日漫這種用戶付費的方式實現(xiàn)盈利的難度太大,若想盈利必須要將動漫進行深度開發(fā)或者進行業(yè)務(wù)形態(tài)的轉(zhuǎn)移。“在國內(nèi),用戶還是想通過一些深度體驗來付費,直接去購買一本漫畫或者付費下載個動漫不是特別現(xiàn)實。” 騰訊動漫總經(jīng)理鄒正宇說。

      泛娛樂概念的出現(xiàn),意味著動漫、游戲、文學(xué)、電影等娛樂載體相互打通,用戶可以在一個IP內(nèi)實現(xiàn)多次消費,從而給予創(chuàng)作者更為豐厚的回報。目前中國已經(jīng)有2.6億的二次元用戶規(guī)模,加上各類社交產(chǎn)品的導(dǎo)流,將動漫視為入口來打造場景,可以達到深度開發(fā)用戶的目的。

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