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  • 試析產(chǎn)量奇高的手游公司是如何做產(chǎn)品的

    時間:2024-10-03 17:33:50 游戲動漫 我要投稿
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    試析產(chǎn)量奇高的手游公司是如何做產(chǎn)品的

      對日本手游中小游戲比較熟悉的朋友多少對“火柴人”系列都有些印象,除了“火柴人”系列層出不窮的創(chuàng)意之外,這家公司還有一點非常厲害,僅2014年就推出了月200款產(chǎn)品,平均每個月上架16.75款游戲。今天就由yjbys小編帶領(lǐng)大家來看看這家產(chǎn)量奇高的手游公司是怎么做產(chǎn)品的。想了解更多相關(guān)資訊請持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)。

    試析產(chǎn)量奇高的手游公司是如何做產(chǎn)品的

      “火柴人”起家的Goodia

      Goodia是日本一家APP制作公司,該公司成立于2011年,目前有員工月50名。這家公司在名古屋和越南都設(shè)有制作部門,而公司的市場部于2014年搬到了東京。到2013年為止,Goodia旗下產(chǎn)品80%~90%都是“火柴人”形象的動作游戲,2014年Goodia開始涉水“逃脫”、“店鋪經(jīng)營”這兩類游戲。 到目前為止Goodia一共開發(fā)了337款產(chǎn)品,總下載數(shù)突破3500萬,其中67%的下載來自iOS平臺,Android平臺則占33%。值得注意的是在全部的337款產(chǎn)品中有約200款是2014年中推出的,Goodia月均產(chǎn)品發(fā)行數(shù)量達到了16.75款。

      基本上我們可以將Goodia總結(jié)為一個中型規(guī)模,專注于休閑、中度手游開發(fā)的高產(chǎn)公司。高產(chǎn)可能不是什么難事,但全年保持高產(chǎn)則說明了一個問題,這家公司有相當(dāng)一部分的產(chǎn)品是保持盈利并且整體盈利足以支撐團隊如此高速的開發(fā)節(jié)奏。事實上,Goodia與去年10月上架的游戲《魔王があと5日で世界征服するってよ-魔王復(fù)活-》首月平均1DAU的收益為20.05日元,這種收益能力在日本地區(qū)休閑、中度手游中算是相當(dāng)不錯了。 Goodia給開發(fā)者的4個建議(需要注意的是這幾條建議都是以日本市場為出發(fā)點)

      1.休閑游戲用戶量是關(guān)鍵

      Goodia市場部的木下知寬表示,在所有的手游中休閑游戲的付費必要性是最低的,所以廣告收入對于休閑游戲來說非常重要。從這一角度出發(fā),輕度游戲成功與否就取決于用戶量了。所以如何在App Store、Google Play這些應(yīng)用商店中盡可能地抓住用戶的眼球就成了首要課題,游戲圖標、游戲名稱的設(shè)計則更是重中之重。

      2.點擊型游戲收益能力高

      點擊型游戲指那些基本只有點擊這一項操作的游戲(不太了解的朋友可以百度一下《點擊英雄》這款游戲),順帶一提的是目前點擊型游戲和放置型游戲結(jié)合的案例非常多,而且這一組合模式也較受歡迎。事實上點擊型游戲并不只是在日本獲得成功,《Tap Titans》這款點擊型游戲就進入了中國臺灣、中國香港、新加坡、美國、澳大利亞等地TOP100。從目前的產(chǎn)品成績來看,點擊型游戲的收益能力要比其他類型更高。

      3.逃脫類游戲收益化困難

      在頁游世代就層出不窮的逃脫類游戲也算是休閑游戲中的代表了,Goodia也推出了《名偵探比利》系列,但事實上這一類型的游戲很難實現(xiàn)產(chǎn)品收益化。逃脫類游戲的亮點主要集中在“劇情”和“解謎”,而通過這兩個要素來實現(xiàn)收益最大化是非常困難的,即便這么做了也很容易招來罵名。實際上《名偵探比利》系列目前已經(jīng)推出了5作,每一作的下載量也都非常不錯,但整體收益能力卻并不樂觀。

      4.設(shè)計簡潔的游戲在日本不吃香

      這類畫面、操作都非常簡單,整體設(shè)計簡潔的產(chǎn)品經(jīng)常會出現(xiàn)在歐美地區(qū)的TOP50中,Goodia也曾在日本推出過不少類似設(shè)計簡潔的游戲,但結(jié)果都不成功。Goodia認為除了宣傳、推廣方式上的地區(qū)差異之外,日本地區(qū)用戶在產(chǎn)品選擇方面的衡量標準和歐美地區(qū)也有著很大的差別,所以像這樣設(shè)計簡潔的產(chǎn)品在日本的表現(xiàn)也遠遜于歐美市場。

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